VRay 实例教程(2)
vray GI在全开敞的空间的速度和效果还可以(只打开一次照明反射),但在半封闭(带天光)和全封闭的空间里就非常容易出现暗斑,要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降。不太好解决这个问题(我个人认为是软件缺陷,有大量的练习为证):一是像f r那样适当的补光,二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了…)
另外加大clr thresh会让颜色影响力更大一些。还有它的raytrace非常好用,品质和速度不比mr差,就知道这些了……不打算玩它了!

VRAY对于渲染的视图有严格的要求,它必须是在有透视的视图中才能渲染,比如。透视视窗,摄影机视窗。对于T、B、R、L、S、K、F、U 这一类,没有透视的视窗是什么也不会渲染的。
所有的全局渲染器对于较低配置的机器都是奢华的,相同条件下,我的感觉VRAY要快一些。你可以自己做一些测试。
焦散的形状取决于物体的造型与灯光的角度,加大光子数量,可以得到更细腻的效果。
从VRAY灯光的选项上看,以后将支持直接的面光源和有体积体积光源(圆球状),但是现在的版本说明上清楚地说了灯光仍然在开发中。在VRAY的材质选项里,折射参数最下面的几个选项就是半透明的设置,但是否能达到3S类似的效果还没有试过,猜想原理应该不是一样。有兴趣你可以自己试一下。
在vray官方论坛上扒下的帖子。
Quick Renders (快速渲染)
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Is amazing (惊奇的)how v-ray can produce quick and good renders wiht indirect and global ilumination(全局光照), whitout wasting many time and whit results that lets others renders tools for 3dstudio so so far.
This is an example of quick renders about an interior(室内)wiht only one directional light. Is a test for a project of an architectural interior.
Settings:
light: simple directional light wiht vray shadowing
just one irradiance map (光照贴图)(Min rate -3, max rate -3) 我一般用 (-6 -5)
一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max-min+1), 计算时,最新版 vray装口中出现一个个小方块,小方块的大小与Max min的值相关,越小方块越大,花的时间越长。 有一点要注意,max-min的差值不要轻易改变,要不然gi的灵敏度会完全的不同,只要差值不变,正式渲染时同时增加max min的值,gi大局不会改变。
我个人的理解,vray在不打开gi的情况下与好像与max扫描线渲染器差不多,打开gi, 有两种方式急性全局光照,1)直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确 2)模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图(vray快速gi的秘诀),附加方式有三种, --见vray附带说明书 ,根据我的初步试验及理解,它好像不能改变原渲染器渲染的最亮部分,而是在原渲染的结果上附加了gi的效果--光照贴图。
clr and nrmr thershold as default (0,3, 0,5)
目前还不理解此值的意义,但从vray论坛上看,大部分人都采用原vray与定义值
Hsph subdivs: 8 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,一般我取20,
Interp. Samples: 100 (此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
Secondary bounces: subd: 1, Bounces: 3
(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于 max min 的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。)
The key: reduce number of irradiance maps and spheres subdivision(关键在前一条), and increase Interp. Samples (softing in surfaces): that reduce the detail in surface bounces, but also the time for calculating!!
time for rendering: less than 2 min. per frame
简单的来说,有快又好的让vray计算gi,有两点, max 与min的值(绝对值,差值),Hsph subdivs 适当加大,加大Interp. Samples: 为100,









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