VRay GI caustics实例教程(2) sputterfish的hdr插件使用详解

做出这样的效果其实关键就在于运用sputterfish的hdr插件,会用了它,要做出来就不难了。其实它也不是很难用,关键是理解hdr的原理。(偶也就看了一下help,不过偶的E文比较烂)

正确运用hdr图片的关键就是对hdr图片的调节的掌握。
(BTW:Vray不用调节,难道它自动会调节不成?偶非常怀疑它……)
首先,新建材质,diffuse选bitmap,(没有bitmap hdr,就只能选bitmap了)然后找到要用的hdr图片,看下图:(多看图)
选择要用的具体图片,点击左边的setup(fr/vray这里不能选,不让调节??)
出现左边的窗口,然后仔细看我的图片解释,基本就明白了。
我再补充补充:hdr是高范围亮度图片,而且是可以调节的,默认已经调节到了一定程度,但不一定适合我们的场景,所以就要手动调节,关键就在于高调和低调的搭配,(说白了,也就是灯光的强弱,当然这里还包括灯光的面积、色调等,比单纯的灯强多了,呕~~~怎么又回到打灯光的老路上来了,本来想偷懒的,看来万变还是不离其宗阿)
上面的曲线和下面的数字就是可调解的范围,超出范围就是全黑或全白了。左边是低调,右边是高调,使用下面的数字调节,自己感觉搭配妥当就好,下面的view image可以基本预览一下,不要全黑或全白就好了,自己多试几次看看。而且,更奇妙的是,调节以后的数值,居然可以存在hdr图片里,以后打开就是这参数了,真是佩服
最后调节完了以后,还有一点千万不要忘了,在材质最下面的output中把output amount的值加大,可能原来有点暗,我个人感觉3~5差不多了,亮就减,暗就加嘛,因图而异。
如此这般,就可以在不支持hdr的环境里面使用上hdr了,虽然我说的有点啰嗦,但理解了就够了,希望大家在使用过程中有什么心得拿出来讨论,我有什么错误,请高手指正,谢谢
还有:我总觉得这样做出来的玻璃没有fr/vray的hdr做出来的晶莹剔透,虽然最终渲染都是用的vray,不得其解,困惑困惑
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