VRay书籍:渲染传奇三剑客(扫描版)3
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今天翻了翻手头上有的书,看到了这本《渲染传奇三剑客》,想来对学习VRay的朋友应该有所帮助,我也顺便扫描下来留作资料(毕竟书很重的,扫描下来放手机里,随时也都能看)。
本书一共56页,本人时间有限,最近又有培训,只能分几天扫描上传
不多说了,大家看图吧
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我来讨论一下vray的vrayshadow,我的认识不够深,有错误的话不要见怪呀。他的其中一个作用就是象FR的frsoftsadows和mr的arealights一样,让普通的聚光灯和泛光灯山鸡变凤凰,变成面光源。当然,是假的面光源,只有面光源的阴影特性没有面光源的光照特性。而vraylight才是真正的面光源,但它衰减的太快了,用来做主光源的话不太实际。纯属个人意见。
全局光的设置之前,先聊聊看似无关的问题:环境问题。
关于环境问题,现在比较流行的几个全局光渲染器,都支持使用环境贴图做为照明光源。在我看来使用好这个功能是事半功倍的事。我们知道,现实环境中光线是无处不在,而且变化万千。一些微妙的变化就可能影响你的感觉。在三维环境中,即使是使用了全局光,也就是那么些光子和光线被进行了运算。除了全封闭的3 D环境,用好环境贴图做为照明光源,可以让作品呈现令人赞叹不已的效果。这个技巧对巴西、VRAY、FR都适用。
比如这张国外用户做的室内,它若是封闭了起来,没有背景颜色从顶上大面积地散射,效果肯定要逊色得多:(当然它也只是测试品,缺点也是明显的。) 阅读全文: ‘VRay 实例教程(3)’
vray GI在全开敞的空间的速度和效果还可以(只打开一次照明反射),但在半封闭(带天光)和全封闭的空间里就非常容易出现暗斑,要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降。不太好解决这个问题(我个人认为是软件缺陷,有大量的练习为证):一是像f r那样适当的补光,二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了…)
另外加大clr thresh会让颜色影响力更大一些。还有它的raytrace非常好用,品质和速度不比mr差,就知道这些了……不打算玩它了!

阅读全文: ‘VRay 实例教程(2)’
现在用VRAY渲染器的人开始多了起来,我也是其中之一,当然它还在开发中,很多功能都没有完善,就这样已经令很多人对它爱不释手了。这里我以V Ray0.10.02011401版为基础抓了它的参数下来,面板上,我已经编了号数,想采取有空就写一点的方法,不算是写教程,只是想聊聊我的使用感受。希望使用它的人大家一起补充,看看如何用好它。
渲染设置面板: 阅读全文: ‘VRay 实例教程(1)’
做出这样的效果其实关键就在于运用sputterfish的hdr插件,会用了它,要做出来就不难了。其实它也不是很难用,关键是理解hdr的原理。(偶也就看了一下help,不过偶的E文比较烂)
正确运用hdr图片的关键就是对hdr图片的调节的掌握。
(BTW:Vray不用调节,难道它自动会调节不成?偶非常怀疑它……)
首先,新建材质,diffuse选bitmap,(没有bitmap hdr,就只能选bitmap了)然后找到要用的hdr图片,看下图:(多看图)
阅读全文: ‘VRay GI caustics实例教程(2) sputterfish的hdr插件使用详解’
完全GI caustics,只有一张HDR作为光源,没有打任何灯光
我爱犀牛& VRay :)

使用的是max的渲染插件vray来做的,使用rhino建模(建模总不用说了吧?)现在来讲如何在HDR的环境里做出caustics(不用任何灯光)
首先,新建一个材质,在反射和折射通道里选择vraymap贴图类型,再根据反射或是折射来决定vraymap的类型(注意别颠倒),其中如下图所示。反射的强度不可太大,折射要很强(透明到无所谓,我的物体都是不透明的)只要贴了折射贴图看上去就透明了。另外还可以更改反射折射的颜色(自己喜好而定)

阅读全文: ‘VRay GI caustics实例教程(1)’